SOMMAIRE

CV (fr)

Mr Perdiguier Camille
Né le 12/11/1984 à Carpentras, France
Address : 265 Rue Leo Lagrange, 84310 Morières les Avignon, France
Tel : 00 (33)750 953 877
Mail : camilleperdiguier@gmail.com

INFOGRAPHISTE 3D

Expérience professionnelle :

02-2014/04-2015 Concept, Modélisation, Texture pour la campagne RFF Dwarf labs.
04-2013/07-2013 Concept, Modélisation, Texture, Shading au studio Dwarf labs.
Projet de publicitée pour le client Cartier.

06-2012/02-2013 Fur Texture Shader Lighter à Rollickin' (Hong Kong) sur le projet de film d'animation LionHeart.
04-2012  Texture Shader à BuvArt studio.
11-12/2011 Création du spot publicitaire CGR au studio Dwarf labs.

07-10/2010 CDD illustrateur graphique pour l' Enterprise SOLUNEA.
2008-2011 peinture pour commandes privés. 
2008 projet pour le CME (Centre Méditerranéen de l'Environnement).
Conception, Illustration et Graphisme. Création d'un guide pour la prévention des séismes (15 000 exemplaires).



Études :


2010-2011 formation de TD Character Artiste à Dwarf Accademie.

-Atelier avec MinHyung Lee (Pixar Animation Studio) sur la théorie des couleurs et l'éclairage du studio PIXAR.
-Atelier et formation avec Olivier Pinol (Weta Digital, PDI / Dreamworks, Dwarf-Labs) sur la structure visuelle.


2009-2010 formation de généraliste en 3D au centre de formation Objectif 3D.

2006-2008 Licence Arts Appliqués à Nîmes.
Histoire de l'art, design, communication visuelle.

2003-2005 Ecole Emile Cohl à Lyon.

Formation en illustration, peinture, sculpture-modelage, BD.
2003 Baccalauréat STI Arts Appliqués.

Compétences :

Technical Director: Linux Os, introduction aux langages tcsh / CSH, Python, MEL   scripting.

Technical Artist: contrôler l'image grâce à la structure visuelle pour un film, un jeu vidéo ou une émission de télévision. Maîtriser  les composantes visuelles d'images fixes ou   animées (couleur ou noir et blanc).
Modélisation avancée: Maîtriser les techniques de subdivision ; déterminer le type de simulation utilisée avec un mesh (particule instancing / curve instancing / cloth déformation) ; définir le LD (level of detail) de l'objet. Définir des contraintes et préparer des assets en prévision du FX utilisé.
Modélisation organique: Etablir un work-flow idéal pour un humain ou une créature ; concevoir une bonne  approche topologique du modele pour le texturing et un polygon-flow optimisé pour le rigg ; exécuter un modèle organique complexe avec une compréhension et une assimilation des processus de production.
Sculpting / Texturing: établir une naming convention ; optimiser la résolution des textures ; concevoir et peindre des éléments en hard surface ; s'assurer que les textures répondent aux exigences des autres départements.
Shading / Lighting: trouver les différentes subtilités dans l'éclairage et le rendu ; comprendre les concepts d'éclairage, de couleur, de contraste et de surfaçage pour créer un éclairage de pointe. Travailler par le biais de différentes techniques, y compris SSS (Sub-Surface Scattering), AO (Ambient Occlusion), Diffuse, Displacement, Bump, GI (global illumination).
Hair / Fur: Choisir les méthodes adaptées pour la production en prévision des FX ; Maîtriser les techniques procédurales (variation, clump, jitter, flying hair...).
Concept et Matte Painting: Rechercher ou s'intégrer au style graphique de la production ; étudier la psychologique des personnages ou de la scène dans leur contexte ;  trouver des références ; contrôler les différents médiums de dessin (peinture académique ou numérique).

Softs:

3D .........................Maya, Mudbox, XSI Softimage, Lightwave, Zbrush, Mari.

Moteur de Rendu...Relight, MentalRay, Arnold, Vray.
Compo................... Nuke (basic), Premiere (basic)
2D .........................Photoshop, Gimp, Illustrator, InDesign, Flash.


Loisirs:


musique (guitare, basse), sport (trekking),voyage,  science, art et histoire.